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0到1億美元——PopCap創始人John Vechey自述

  • 發佈時間:2010-10-26

  • 瀏覽次數:4263

  •         這家公司今年的收入,有望達到1億美元。可是10年前,它剛剛成立的時候,只是一個輟學生與兩個好友開的軟件工作室。

            它如何做到從0到1億美元的飛躍?下面就是創始人非常誠懇的自述。本文轉自阮一峰的博客,文中他將PopCap創始人的字數進行了編譯。

     

    PopCap創始人John Vechey自述

    譯者:阮一峰

     

     

            我在威斯康辛州長大。我爸是煉鋼工人,他深受嬉皮士運動的影響,把朋友、家庭、女人看得比錢重要,所以他從不接受全職工作,只在需要錢的時候才幹一些兼職。

     

     

            我很小的時候,父母就離婚了。我跟著我媽,後來一共有7個繼父。那時家裏非常窮,我看見別人有好吃的就很羨慕。課余時間我都在打工,所以我的青少年時代幾乎沒有課外活動。

     

     

            1996年,我進了普渡大學。雖然我還沒有自己的電腦,但我想成為程序員,所以就選修了編程課。那門課所有考試的第一名,總是一個叫做Brian Fiete的人,我就去問他,願不願意一起編個遊戲。這就是我們的第一個遊戲ARC的由來。

     

            ARC是一个彩弹游戏,放上网以后,吸引了许多人玩。开发游戏需要大量时间,而我的大学GPA(绩点)只有1.67,所以我就退学了,全身心投入开发工作。有一次网上聊天,一个叫做Jason Kapalka的人要求加入我们,他后来成了PopCap的第三个创始人。那是1997年的事。

     

     

            Jason Kapalka說服一家遊戲公司,向我們購買ARC運營許可證,價格是45000美元。那一年,我只有19歲,突然有這麽一筆錢,感覺像百萬富翁一樣。後來,我們又把ARC的所有權賣給了Sierra遊戲公司,又拿到了10萬美元,我們三個就開始成立自己的公司了。

     

     

            最初,我們只打算為別人開發遊戲,沒想過直接以自己的品牌向玩家推出遊戲。我們第一個開發出來的遊戲,被代理商拒絕了。然後,我們就做了 Bejeweled(鉆石迷情)。那個遊戲的誕生純屬偶然,我回老家的時候,看見人們在網上玩一種紙牌遊戲,覺得很有意思,就發Email告訴Brian Fiete,他第二天就寫出了遊戲的原型,而Jason Kapalka在第三天找來了許多鉆石圖案,第四天Bejeweled的第一版就成型了。

     

     

            我們帶著Bejeweled去找遊戲網站,Yahoo表示沒興趣代理,Microsoft表示可以把它放到MSN上,但是條件很苛刻,出於無奈,我們還是接受了。結果,它在MSN上大受歡迎,一天有6萬個人來玩,可是我們的報酬僅僅是每月1500美元。

     

     

            到了2000年,用戶要求獲得Bejeweled的可下載版本,因為那時大家都是撥號上網,網費很貴,而且上網時電話打不進來。於是,我不得不說服 Yahoo(它也開始代理Bejeweled了)和MSN,在繼續提供免費的線上版本的同時,允許我們推出售價20美元的功能更強的可下載版本,所獲得的利潤,我們與銷售網站對半分。我們從此有了一種新的商業模式。

     

     

            2001年,Bejeweled上線銷售的第一個月,我們賺到了35000美元,第二個月40000美元。我們知道,這種狀況不會持續很久,不過這些錢已經足夠了。我和Brian拿著錢去阿根廷度假了,我們在那裏天天喝酒,一連過了4個月。直到Yahoo聘請我們開發新遊戲時,才重新回到美國。

     

     

            我們決定,我們開發的遊戲一定要非常有趣、容易上手、能夠吸引全家老小。果然,此後開發的35款遊戲都賺到了錢。2004年,我們有15個雇員,有人願意出6000萬美元收購我們,我們拒絕了。我們找到David Roberts擔任CEO,他曾經為Apple和 Adobe工作。我們告訴他,他的任務就是做大銷售額,遊戲創意方面的事情,他不用管。

     

     

            David Roberts上任以後,改變的第一件事,就是讓同一款遊戲可以長期產生收入,而不是像我們以前那樣,通過不斷開發新遊戲獲得收入。如今,單單 Bejeweled的收入就占到總收入的30%以上,因為我們讓它可以在所有平臺上運行:PC/Mac、 Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad等等。

     

     

            2006年開始,我們用了三年時間,不斷完善《植物大戰僵屍》這款新遊戲,最後獲得了巨大成功。我們始終有一個信念,那就是一定要做出頂尖遊戲,那樣才能賺到大錢,如果一個遊戲只是勉強可玩,那就一分錢也賺不到。

     

    (以上資料來源自中國站長)

     

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